Proyecto de Innovación Docente

AULA DE APRENDIZAJE GLOBAL: Organización de Eventos de E-Sport.

Los objetivos que se muestran a continuación se vincula una propuesta de innovación en metodología docente para el desarrollo de competencias específicas:

• Crear una Aula de Aprendizaje Global como espacio donde poder desarrollar distintas formas de aprender y enseñar.
• Potenciar la enseñanza colectiva, mediante la creación de un espacio que abra todas las posibilidades del trabajo en equipo, la enseñanza mutua, el aprendizaje colaborativo y el trabajo con escenarios virtuales.
• Trabajar por proyectos donde los estudiantes puedan desarrollar competencias propias del ámbito profesional.
• Desarrollar la competencia de trabajo en equipo o en grupo.
• Desarrollar competencias comunicativas en entornos virtuales.
• Crear un espacio de coodocencia.
• Organizar evento de E-Sport en la Universidad de Salamanca.

En el Aula de Aprendizaje Global, pretende transformar el aula huevera, o el aula con una distribución tradicional de pupitres puesto en fila y organizada en torno a la clase magistral, que, a día de hoy, se presenta como un modelo que hay que ampliar con otras propuestas.

El aula tradicional fue concebida en un contexto con unas tecnologías en la que solo permitían a unos pocos educadores llevar la información a muchos alumnos, los libros debían llegarles vía lección, etc. Actualmente, con el cambio tecnológico urge que, junto a este modelo tradicional de aula, existan otros que respondan a la necesidad de ajustar el aprendizaje a las demandas del entorno.

El Aula de Aprendizaje Global se concibe como un entorno donde potencialmente recuperar todas las formas posibles de aprender y de enseñar: la lección, el trabajo en equipo y la actividad individual; hincar los codos o moverse libremente; las disciplinas y los proyectos; el ajuste de las tareas al tiempo o del tiempo a las tareas; la copresencia y la colaboración a distancia, la sincronía y la diacronía, espacios e instrumentos físicos o espacios e instrumentos virtuales, el programa y la red de hiperenlaces, la presencia de dos o más docentes.

Existen proyectos de nuevas aulas impulsadas por organismos internacionales como, por ejemplo: (Innovative Learning Environments (OCDE) y European Schoolnet (Future Classroom Lab). En España se encuentran iniciativas como Horitzó 2020. También en la universidad se están desarrollando este tipo de proyectos, por ejemplo, el TEAL (MIT), Scale-Up (North Carolina State University), Active Learning Classrooms (University of Minnesota) o Teaching and Learning Spaces (McGill University), entre otras, y, en España, con la HiperAula.ucm de la Universidad Complutense de Madrid.

Este proyecto sitúa al Máster Universitario en Estudios de Asia Oriental a la vanguardia del estudio e implementación de nuevas metodologías docentes.

(Asignaturas vinculadas al Proyecto de Innovación: Sociedad China Actual, Sociedad Coreana Actual, Prácticas Externas y Trabajo Final de Máster.)

Proyecto de Innovación Docente aprobado por la Universidad de Salamanca con código: ID2019/053

El Aula de Aprendizaje Global nace vinculada a la consecución de un proyecto: la organización de un evento de E-sport (LOL). El objetivo es organizar un campeonato de E-sport en la Universidad de Salamanca. Los deportes electrónicos o eSport son competiciones de vídeos multijugador, normalmente entre jugadores profesionales, que han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, tal y como se expresa en Wikipedia. Cada vez más empresas patrocinan estas competiciones y los medios de comunicación hacen un mayor seguimiento de este deporte. Aunque tuvo su origen en Corea del Sur, en la actualidad muchas competiciones se realizan en Europa, Norteamérica y China.

Con el objetivo de diseñar el campeonato, el Aula Global establece un nuevo marco de aprendizaje donde profesores y estudiantes trabajan como un equipo para alcanzar este objetivo. En esta dinámica se trabajan las habilidades y los contenidos que permitan a los estudiantes adquirir habilidades propias de una economía global digitalizada que tiene su epicentro en Asia Oriental como los conocimientos culturales necesarios para gestionar equipos multiculturales.

Es decir, no sólo prestamos interés en la organización del campeonato en sí mismo, sino también en la adquisición de habilidades culturales e intelectuales para crear y desarrollar este tipo de actividades profesionales. La participación en esta dinámica permite desarrollar competencias propias demandadas por las empresas de los nuevos sectores en un mundo global.

Se realizan actividades de aprendizaje tales como:

1. Trabajo de contenidos docentes en equipos multiculturales. Modalidad de co-docencia. En MEDIALAB.
2. Prácticas de comunicación en eventos en entornos virtuales. (Radio Usal, TV Usal, etc)
3. Difusión de eventos en redes sociales
4. Realizar estudios de mercado sobre los E-sport en Asia Oriental.
5. Organización del evento, dividiendo entre producción, logística.

Máster Universitario de Estudios en Asia Oriental
Facultad de Ciencias Sociales de Salamanca